Undercover operation wintersun megaupload




















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It might strike some gamers as too distracting, but we like the fact that you can carry around a broken flashlight or a canteen and never, ever find anything worthwhile to do with them. It certainly makes it tougher to discover some of the item combinations required to solve certain puzzles. As an added bonus, each new stage of the game strips you of all but the essential items required in that location. On the downside, the puzzle system relies far too much on pixel-by-pixel scanning of each and every background to find that one specific item you need to collect or use.

Looking for ridiculously small keyholes, electrical sockets, and stupid tie rods is a ridiculous waste of time and effort, particularly when those items are hidden in shadowy doorways or in one particularly aggravating case, colored black against a black background. It seems like a cheap way to increase the length of the game. If you opt to play in novice mode you can automatically highlight those items whenever you want but that seems like a cheap sort of solution. Additionally, there are some inconsistencies with how those items are handled.

The items in the environment that you need to use are sometimes selected right on the game screen. Other times they appear as items within your own inventory. We spent a good four or five minutes trying to figure out how to use an object in the environment before we discovered that the option to use it was in our inventory. There's a similar inconsistency when it comes to giving items to other characters.

Sometimes you just select it and use it on them and other times you have to give it to them through a conversation option. The 2D backgrounds are very detailed and seem like real places, thanks to the small odds and ends that are used to decorate each scene.

Of course, the more details there are, the harder it is to find the one object you're looking for, but that's part of the fun of the game. There are a few movements and animations in the backgrounds, like small fires or waving flags, but the overall setting is very static. The 3D characters fit well with the overall environment and offer a strong sense of connection to the flat backgrounds they inhabit. Some of the animations can be a bit jerky, but overall they're believable enough.

Probamos usar el intercomunicador de la puerta, no funciona. Entramos y hablamos con el Padre Frederick frente al altar. De paso nos hace un resumen de la historia de los hermanos Gordon, Marcus y Mordred. Leemos la lista que nos ha proporcionado, hay un total de 7 nombres.

Entramos en la pantalla del puzzle en el cual hemos de averiguar a quien pertenece cada tumba. Leemos las inscripciones de todas. Volvemos con el Padre Frederick a pedir ayuda al respecto.

Buscamos en la tumba de Samuel pero no encontramos nada. Decidimos nuevamente pedir ayuda al Padre Frederick. Casi al llegar a la carretera escuchamos el sonido del motor de un coche averiado. Seguimos adelante y lo vemos. Todo parece ir bien hasta que preguntamos por Ralph.

Despertamos en una oscuridad total. Utilizamos en el techo el sacacorchos y lo volvemos a examinar. Darren dice ver como una camilla, usamos el sacacorchos por segunda vez y luego pulsamos en el techo para salir. Encendemos la luz pulsando en el interruptor rojo redondo que vemos brillar. Descubrimos que estamos en el antigua morgue del Dr. Examinamos la sangrienta camilla y el proyector que ponemos en marcha.

En primer plano en la semioscuridad hay unas cajas, cogemos y leemos los archivos. Echamos un vistazo al escritorio. Examinamos el reproductor de cassette, cortamos un trozo cable con el escarpelo. Examinamos las manchas de sangre del suelo junto a la camilla, son recientes. En la esquina inferior izquierda hay unos utensilios entre los cuales hay unos filtros que cogemos, ponemos bien la pantalla.

Movemos el interruptor izquierdo hacia la izquierda. Arreglamos el intercomunicador usando los cables del cassette, pulsamos en el interruptor.

Le registramos, cogemos su escopeta y las llaves. Salimos por la puerta al piso superior. Junto a la puerta de salida a la calle examinamos una cabeza de venado disecada, cogemos un trozo de asta. Examinamos el cable del suelo que sale de la mesa y lleva hasta la vitrina de la derecha. Examinamos en ese punto de la vitrina, hay un compartimento secreto que no se puede abrir.

Abrimos la vitrina, cogemos un frasco de cristal. Nos acercamos la mesa de la izquierda. Volvemos a la morgue, usamos la lima en el asta de venado, el polvo resultante lo metemos en el frasco de cristal.

Nos acercamos a la mesa y colocamos el frasco sobre el mechero bunsen el cual accionamos y acto seguido encendemos con el encendedor del inventario. Casi al momento ya dispondremos de sales que usaremos en Ralph. Bubby para que se calme. Se larga cagando leches. Volvemos al piso superior y usamos las llaves de Phil en la puerta que comunica con la morgue.

Nos acercamos al ordenador, cogemos el disquete y leemos el post-it pegado en la pantalla. Darren acciona el desbloqueo del compartimento secreto de la vitrina. Ahora ya abierto comprobamos que se guardaba en el interior. Usamos la cinta en el televisor. Salimos a la calle. Tiramos la pistola y la escopeta. Por desgracia el tipo dice tener unas fotos comprometedoras.

A esas alturas a Darren se le va la olla por un instante y le ataca. Murray huye asustado, lo cual da una buena oportunidad de encontrar y destruir dichas fotos. Examinamos el Diploma que hay en la pared junto a la ventana, ya contamos con un dato, Usamos la regla en el armario. Examinamos la caja de herramientas que hay en el pasillo, cogemos unos alicates. Examinamos el cartel de la pared derecha que muestra el mapa del Hotel. Examinamos la pared que comunica con la oficina, usamos en ella la regla, y una voz localizado el lugar, usamos el escarpelo para quitar el papel pintado.

Realizamos un agujero con la letra M de hierro. Abrimos el armario, cogemos el contenido, lo examinamos en el inventario. Parece que nuestra suerte cambia, en una foto se demuestra la culpabilidad de Angelina. Proseguimos y al intentar entrar al castillo por la puerta principal escucharemos voces.

Entramos por la puerta que lleva a la cocina. Examinamos todo y cogemos una vela junto a la vitrina. Si deseamos llegar hasta Victoria tendremos que deshacernos de ellos, en el buen sentido de la palabra claro. Regresamos a la puerta principal. Examinamos el farol derecho.

Combinamos la vela con el mechero y sellamos el tubo con la vela encendida. Metemos el improvisado cartucho en el farol roto. Nos acercamos a su cama y le hablamos consiguiendo que nos crea. El lugar figura en un libro, no sabremos cual, ya que Victoria muere antes de aclararnos ese punto. En el inventario disponemos de las llaves del castillo y la tarjeta de los abogados que llevan el tema de la herencia.

Quieren instrucciones de que hacer y dinero para pagarles. Los leemos. El mensaje de la nota es un poco raro. Registramos los cajones del escritorio, cogemos unos extractos bancarios y un sobre del Vaticano. Examinamos ambos en el inventario. Entramos al dormitorio de Victoria. Probamos abrirla con nuestras llaves, no coincide ninguna. Miramos un poco y nos fijamos en las armas colgadas en la pared.

Abrimos la puerta de la bodega con las llaves. Cogemos el alargador de cable en la pared, sobre los barriles cogemos unas abrazaderas de manguera y un bote de espuma selladora. Avanzamos al fondo hacia el invernadero, entramos. Cogemos un cubo, una manguera, un palo apoyado en la vidriera izquierda y examinamos el tiesto, es valeriana. Levantamos la alfombra, las baldosas de debajo son diferentes del resto, al pulsar en ellas descubrimos una trampilla.

La abrimos y nos asomamos. Combinamos las abrazaderas con el palo de madera y la M de hierro. Lo abrimos en el inventario. Contiene varias cosas pero solo nos quedamos con el diario. Examinamos la escultura del caballo y la placa de la base. Usamos los palillos en dichos agujeros pero no parece que sea la forma correcta.

Lo tocamos para entrar en su pantalla. This may be a good way to maintain a tense atmosphere, but it can also be pure boredom when you end up stuck in the game.

There are no funny commentaries or inspiring voiceovers to keep up your interest. Instead, you are forced to listen to the monotonic voice of a slow talking old man who tells you, in a very boring manner, "It is not possible to connect these two objects.

For novice players, the game offers a mode that can be triggered to instantly show all the objects and possible exits hidden in a scene. This is, of course, a great feature to avoid pixel hunting and ensure that the gameplay will move forward swiftly. Since the difficultly level of this game is pretty high, I recommend this novice mode to most players, except for the most diehard of fans. Undercover: Operation Wintersun plays like a typical point-and-click adventure game.

Right clicking is used to examine or look at objects but also to select specific actions such as use, talk to, or go to another scene. The dialogs interface has a nifty feature that marks the dialogs lines in a darker color if you have spoken them earlier. This can be useful if you are resuming from a saved game and want to check if there are new dialogs.

The inventory is triggered by simply moving the mouse cursor to the bottom of the screen. The game includes a few timed puzzles where you have to act quickly. You cannot die, however. Rather, the game just resets itself to the start of the puzzle if you are unable to do the correct actions in time. There is no need to keep saving the game all the time to mark your progress. The bottom line is that Undercover: Operation Wintersun is mainly targeted to experienced adventure gamers who have a vague interest in World War II.

This is a game best suited for players who are looking for a real challenge to solve the quests on their own, rather than hoping for random bits of hints to be dropped onto them whenever they appear stuck.



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